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Personagens que marcaram época

TEXTO Breno Carvalho

01 de Abril de 2012

O sensor de movimento, uma das novidades na área, dispensa o uso de controles

O sensor de movimento, uma das novidades na área, dispensa o uso de controles

Foto Divulgação/Kinect

[conteúdo vinculado à reportagem de "Tecnologia" | ed. 136 | abril 2012]

Uma modificação na funcionalidade de
um osciloscópio (instrumento de medida eletrônico), na década de 1950, provocou uma revolução na indústria do entretenimento. Se, antes, as máquinas eram voltadas apenas para o trabalho e o processamento de dados – algo frio, rápido e calculado –, a mudança de perspectiva fez nascer os jogos digitais, um entretenimento bilionário que diverte, até os dias atuais, crianças, jovens, adultos, mulheres, homens e idosos em todo o mundo.

Durante esses 40 anos, a tecnologia dos hardwares evoluiu assim como a narrativa dos games. A imersão dos jogadores passou a intensificar-se a partir de personagens que marcaram época e tecnologia. Nos dias atuais, estamos convivendo com a sétima geração dos consoles e a internet ajudou a mudar a maneira de jogar, pois, além do você criar seu próprio sujeito (modificando seu avatar), pode lutar contra o inimigo do outro lado do planeta, como, também, fazer amizade com quem você nunca viu. Na história dos videogames, em cada evolução tecnológica, destacam-se indivíduos que trouxeram narrativas complexas, efeitos especiais, gráficos realistas e expressões, hoje reconhecidas em todo o mundo.

O video game Odyssey, da primeira geração de consoles, compreendida entre os anos 1972 e 1977, podia apenas processar gráficos muito simples e em uma única cor, como o famoso Pong. Na época, ainda estava sendo desenvolvida a tecnologia dos microprocessadores, tornando impossível a criação de personagens e histórias mais complexas.

Na segunda geração, de 1976 a 1984, com aparelhos de 4 e 8-bits de processamento, foram introduzidos os primeiros personagens já com aspectos humanoides, dentre eles o bonequinho do game Pitfall, a carinha amarela do Pac-Man e o encanador baixinho, Jumpam, do game Donkey Kong, chamado de Mario nos Estados Unidos. Para se ter uma ideia da relação entre a tecnologia do console e a criação de personagem, o famoso Mário da Nintendo só usa boné devido à deficiência de construir, em pixels, um cabelo convincente para a época em que foi criado.

A partir do poder tecnológico dos consoles da terceira geração, de 1983 a 1992, com processadores de 8-bits e a quarta geração, de 1987 a 1996, com 16-bits, a imersão nos games será ainda mais fascinante, devido às possibilidades gráficas e efeitos especiais, como simulação 3D e o avanço do processamento de arquivos de áudio com qualidade para a época. Assim, foi possível usar um novo recurso, expressões faciais e diálogo dos personagens, que já possuem vida. Quem não se lembra do poder da expressão Hadouken dos lutadores de karatê, Ryu Hoshi e Ken Masters da lendária série arcade Street fighter, desenvolvida pela Capcom?

A internet comercial já estava popularizada no mundo e chegava também ao Brasil. A possibilidade de jogar contra outra pessoa, que não fosse o amigo com o joystick ao lado, dava ainda mais emoção às batalhas. Em 1994, um jogo para multijogadores fez tanto sucesso, que ainda é ovacionado nos dias atuais – World of Warcraft, da produtora Blizzard, um jogo online, de ação e aventura, no qual você poderia criar seu próprio personagem, dando nome, escolhendo a raça, alterando indumentária, proporção corporal, entre outras alterações no seu avatar. Outro recurso bastante interessante era a visualização em 360˚ do cenário, possibilitando ao jogador a exploração de lugares à procura de itens colecionáveis, como ferramentas, saúde, powerups, inventário e alguns artigos com habilidades especiais, recursos esses usados no game seguinte.

Em 1996, surge um título, para computadores, que permitiu destruir objetos que não fossem os inimigos, na tela, quebrando caixotes, janelas e portas através de tiros e socos. Duke Nukem 3D trouxe um design inteligente, permitindo a visualização do personagem através do espelho distribuído no cenário (jogos em primeira pessoa não possibilitavam esse recurso).

Em 2002, a técnica de modelagem 3D, combinada à captura de movimento de atores, inclusive de expressões faciais, aliada ao poder de processamento de 128-bits, irá encarnar-se no papel do policial Max Payne, numa trama de investigação vista apenas no cinema. Nesse mesmo título, experimentaremos o efeito bullet time (tempo de bala) do filme Matrix, mostrando o que já era possível fazer nos games.

A sétima geração de consoles (2005) marca o início do realismo como força visual padrão, além do uso de inteligência artificial mais avançada. O estudo de iluminação, recursos de transparência, interação com objetos no cenário (uma cortina poderia ser mexida várias vezes em todas as direções), além de não haver mais os fundos finitos (o céu ou uma parede poderiam não existir em algumas caminhadas com seu personagem). As animações introdutórias não tinham mais qualidade visual do que a fase de jogabilidade – tudo agora é real, basta entrar na aventura e gritar “Ação!”. Com todos esses recursos, vemos a glória da terceira aventura do Deus da guerra, Kratos, da trilogia God of war, que até design de luta fora incorporado na equipe de planejamento do jogo. Personagens de outros títulos nos deixarão confusos sobre o que é computação gráfica, pois é possível jogar na pele do Messi, do Barcelona.

O console – o Playstation 3 da Sony – explorou ao máximo o processamento de gráficos realistas, que iniciará o uso do blu-ray como mídia, bem antes da sétima arte. A revolução tecnológica foi tão grande, que impulsionou os fabricantes de televisores a desenvolverem aparelhos com resolução full HDA, mostrando tal riqueza de detalhes, a ponto de os personagens terem textura de pele humana, transformando o game em um filme que pode ser jogado.

Em 2010, a Microsoft lançou outra maneira de jogar, sem a necessidade de joystick, revolucionando com o famoso periférico Kinetc para o Xbox 360. Essa nova jogabilidade trouxe títulos com gráficos mais simples, mas que empolgaram muitos jogadores adultos, tanto que alguns programadores começaram a fazer teste, lançando o golpe de Ryu, que comentei anteriormente neste artigo, na esperança de, num futuro próximo, vestir, literalmente, a roupa do personagem na tela, e, sem acessório algum, derrotar seu oponente como se estivesse num filme. Hadouken!! 

BRENO CARVALHO, designer e coordenador do curso de Jogos Digitais da Unicap.

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